//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.24.950.2656
//
// Parameters:
//
//   float4x4 Transforms[39];
//   float4 UncompressData[3];
//
//
// Registers:
//
//   Name           Reg   Size
//   -------------- ----- ----
//   Transforms     c0     156
//   UncompressData c156     2
//
//
// Default values:
//
//   Transforms
//     c0   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c1   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c2   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c3   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c4   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c5   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c6   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c7   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c8   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c9   = { 0, 0, 0, 0 };
//     c10  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c11  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c12  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c13  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c14  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c15  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c16  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c17  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c18  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c19  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c20  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c21  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c22  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c23  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c24  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c25  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c26  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c27  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c28  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c29  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c30  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c31  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c32  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c33  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c34  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c35  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c36  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c37  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c38  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c39  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c40  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c41  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c42  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c43  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c44  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c45  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c46  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c47  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c48  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c49  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c50  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c51  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c52  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c53  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c54  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c55  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c56  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c57  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c58  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c59  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c60  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c61  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c62  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c63  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c64  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c65  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c66  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c67  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c68  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c69  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c70  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c71  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c72  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c73  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c74  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c75  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c76  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c77  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c78  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c79  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c80  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c81  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c82  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c83  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c84  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c85  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c86  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c87  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c88  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c89  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c90  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c91  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c92  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c93  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c94  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c95  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c96  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c97  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c98  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c99  = { 0, 0, 0, 0 };
//     c100 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c101 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c102 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c103 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c104 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c105 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c106 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c107 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c108 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c109 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c110 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c111 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c112 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c113 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c114 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c115 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c116 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c117 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c118 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c119 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c120 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c121 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c122 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c123 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c124 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c125 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c126 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c127 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c128 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c129 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c130 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c131 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c132 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c133 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c134 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c135 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c136 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c137 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c138 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c139 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c140 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c141 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c142 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c143 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c144 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c145 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c146 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c147 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c148 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c149 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c150 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c151 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c152 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c153 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c154 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c155 = { 0, 0, 0, 0 };
//
//   UncompressData
//     c156 = { 0, 0, 0, 0 };
//     c157 = { 0, 0, 0, 0 };
//

    vs_3_0
    def c158, 255.001953, 2, 1, 4
    def c220, 0, 0, 0.0625, 1
    def c221, 1, 1, 1, 1    
    dcl_position v0
    dcl_texcoord v1
    dcl_blendweight v2
    dcl_blendindices v3
    dcl_2d s0
    dcl_position o0
    dcl_texcoord o1.xy
    dcl_texcoord1 o2.xy
    add r0.x, c158.z, -v2.x
    add r0.x, r0.x, -v2.y
    add r0.x, r0.x, -v2.z
    mad r1, v3.zyxw, c158.x, c158.y
    mul r1, r1, c158.w
    mova a0, r1
    mul r1, v2.y, c0[a0.y]
    mad r1, c0[a0.x], v2.x, r1
    mad r1, c0[a0.z], v2.z, r1
    mad r1, c0[a0.w], r0.x, r1
    mov r2, c156
    mad r2, v0, r2, c157
    dp4 r1.x, r2, r1
    mul r3, v2.y, c1[a0.y]
    mad r3, c1[a0.x], v2.x, r3
    mad r3, c1[a0.z], v2.z, r3
    mad r3, c1[a0.w], r0.x, r3
    dp4 r1.y, r2, r3
    mul r3, v2.y, c2[a0.y]
    mad r3, c2[a0.x], v2.x, r3
    mad r3, c2[a0.z], v2.z, r3
    mad r3, c2[a0.w], r0.x, r3
    dp4 r1.z, r2, r3
    mul r3, v2.y, c3[a0.y]
    mad r3, c3[a0.x], v2.x, r3
    mad r3, c3[a0.z], v2.z, r3
    mad r0, c3[a0.w], r0.x, r3
    dp4 r1.w, r2, r0 
    dp4 r10.x, r1, c0
    dp4 r10.y, r1, c1
    dp4 r10.z, r1, c2
    dp4 r10.w, r1, c3
	mov o0, r10
    dp4 o2.x, r1, c6
    mov o1.xy, v1
    mov o2.y, c158.z

// approximately 35 instruction slots used
 